Crean un “cuentacuentos” virtual que genera relatos de forma automática
Con este artilugio es posible que muchos se crean que no existe la inspiración, si todo se lo resuelve el programita de marras. Como algo didáctico lo encuentro práctico en la enseñanza como parte de un juego, no así para colaborar con la creatividad, si pretende utilizarse cada vez más para aplicarlo a la creación literaria sin mayor esfuerzo; porque parece ser que el aparato resuelve o da ideas y, con un gran abanico de posibilidades para seguir el relato propuesto o el cuento, ofreciendo sin mayor esfuerzo lo que debe hacer 'el autor' para seguir escribiendo. Todo lo que pueda puede imaginar su escribiente se lo resuelve el programa virtual, se lo da 'mascado'. Sólo falta eso sí, buen dominio de la Lengua y seguro que se consigue saber dónde se halla el príncipe convertido en sapo para darle un beso.
A este paso, la técnica irá resolviendo muchos enigmas y hasta nos enteraremos, qué no hicimos bien en nuestras vidas pasadas, y más de uno/a, se tirará de los pelos.
¿Qué les parece? ¡Y aquí todos con estos pelos!
A este paso, la técnica irá resolviendo muchos enigmas y hasta nos enteraremos, qué no hicimos bien en nuestras vidas pasadas, y más de uno/a, se tirará de los pelos.
¿Qué les parece? ¡Y aquí todos con estos pelos!
Elisa
* Crean un “cuentacuentos” virtual que genera relatos de forma automática: "Un equipo de investigación europeo ha desarrollado un software inteligente capaz de crear narraciones originales basadas en las decisiones del usuario, que se convierte en parte activa de la historia. El sistema tiene posibilidades de comercialización en la industria del entretenimiento pero también podría ser utilizado en la formación empresarial, por ejemplo, para ensayar situaciones difíciles, como la transmisión de malas noticias. Por Elena Higueras.
En el mundo de los videojuegos ya existen aplicaciones en las que el usuario puede influir en el desarrollo de una historia, pero un nuevo sistema, ideado por Ivo Swartjes en el Centro de Telemática e Informática de la *Universidad de Twente (Países Bajos), va un paso más allá. Según un *comunicado de la citada universidad, del que se ha hecho eco *Physorg.com, el proyecto europeo diseña un mundo virtual poblado por distintos personajes, cada uno con sus propias emociones, planes y metas, que interactúan de acuerdo a un reglamento preestablecido que determina su comportamiento. La clave del funcionamiento de este narrador virtual es un software inteligente, preparado para resolver situaciones imprevistas, que permite al usuario ser parte activa de la historia para que ésta progrese según sus decisiones.
Antes de comenzar a diseñar el software, el grupo de investigación hizo un experimento sociológico para analizar qué sentían los usuarios cuando jugaban a improvisar una historia. Ivo Swartjes se inspiró en el teatro de improvisación para averiguar si las personas disfrutaban inventando aventuras sobre la marcha. Para ello desarrolló un programa de chat especializado sobre un mundo ficticio en el que dos actores debían improvisar en torno a un tema de prueba. El tema no estaba diseñado para conocer de antemano lo que iba a pasar, mientras que los actores sólo sabían que tenían que crear una historia. La investigación demostró que los participantes habían disfrutado mucho en la historia, especialmente de la colaboración y de la toma de decisiones sobre el terreno.
El siguiente paso consistía en traducir esta forma de trabajar de los usuarios en normas que determinaran el comportamiento de los personajes, de modo que se creara una interacción natural entre los mismos sobre la que poder construir una historia. El “cuentacuentos” virtual era capaz de funcionar con un número de escenarios estudiados, pero siempre podía suceder algún imprevisto. Por ello, los programadores desarrollaron normas complementarias a los caracteres de cada personaje, de modo que el autor tuviera la posibilidad de dictar reglas que dictaran lo que sucede dentro de cada historia.
Las fases del proceso
El narrador virtual genera automáticamente la historia en dos etapas: simulación (el contenido de la historia es creado por medio de un sistema multi-agente) y presentación (el contenido de la historia se expresa en lenguaje natural y es narrado por un agente parlante incorporado).
* Virtual Storyteller University of Twente from University of Twente on Vimeo.
La etapa de la simulación implica tres tipos distintos de sujetos agentes: agentes de caracteres, que habitan en el mundo ficticio, tienen emociones individuales y creencias, y pueden hacer planes para lograr sus objetivos; un agente mundial, es el responsable de mantener un seguimiento del estado actual de la historia, procesar las acciones de los agentes de caracteres y actualizar el mundo en consecuencia; y agentes de parcela, intermediarios entre los agentes de caracteres y exagente mundial, crean una representación formal del contenido de la historia llamada fábula, que es la base para la siguiente etapa de la generación de historia, la presentación.
La presentación requiere la figura del narrador, el responsable de convertir la representación del contenido formal (la fábula) en un texto en lenguaje natural. Sus tareas incluyen transformar el mapa de la historia en oraciones, combinar las frases usando las palabras apropiadas ('porque', 'pero', etc), elegir las expresiones referenciales adecuadas ('Diana', 'la bella princesa', “ella') y garantizar la morfología y el orden adecuado de las palabras.
La historia puede ser presentada al usuario en forma de texto, pero también puede ser contada al usuario mediante sistemas de voz. Para ello es necesario convertir el texto de la historia en el discurso adecuado para su narración. Éste será mucho más expresivo que la voz neutra producida por el texto locutado de los sistemas estándar. Por lo tanto las normas se han diseñado para convertir la voz sintetizada convencional en un discurso narrativo.
Además de la presentación en lenguaje natural (texto y voz), el equipo de investigación de la Universidad de Twente está trabajando para hacer visible la historia, lo que implica estudios en el campo de la realidad virtual y de las artes gráficas, que se suman a los esfuerzos en agentes inteligentes y tecnologías del habla y el lenguaje.
Su nuevo narrador virtual puede crear juegos de ordenador más avanzados que los actuales, en los que la influencia del jugador en el desarrollo de la partida sea aún mayor. Pero además de las aplicaciones lógicas en la industria del entretenimiento, sus creadores consideran que podría ser utilizado en la formación empresarial, por ejemplo para ensayar situaciones difíciles como la transmisión de malas noticias. Ivo Swartjes confía en que en un plazo de cinco años este software inteligente se aplique ya en una amplia variedad de contextos.
La presentación requiere la figura del narrador, el responsable de convertir la representación del contenido formal (la fábula) en un texto en lenguaje natural. Sus tareas incluyen transformar el mapa de la historia en oraciones, combinar las frases usando las palabras apropiadas ('porque', 'pero', etc), elegir las expresiones referenciales adecuadas ('Diana', 'la bella princesa', “ella') y garantizar la morfología y el orden adecuado de las palabras.
La historia puede ser presentada al usuario en forma de texto, pero también puede ser contada al usuario mediante sistemas de voz. Para ello es necesario convertir el texto de la historia en el discurso adecuado para su narración. Éste será mucho más expresivo que la voz neutra producida por el texto locutado de los sistemas estándar. Por lo tanto las normas se han diseñado para convertir la voz sintetizada convencional en un discurso narrativo.
Además de la presentación en lenguaje natural (texto y voz), el equipo de investigación de la Universidad de Twente está trabajando para hacer visible la historia, lo que implica estudios en el campo de la realidad virtual y de las artes gráficas, que se suman a los esfuerzos en agentes inteligentes y tecnologías del habla y el lenguaje.
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(Tendencias21)
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